Kako je film napravljen?

Camerona nije zanimalo stvaranje njegove vanzemaljske vrste pomoću šminke. Već desetljećima humanoidne vanzemaljce glume glumci pod šminkom, još od filmova B produkcije iz pedesetih godina, te kroz četrdeset godina Zvjezdanih staza i drugih znanstveno fantastičnih filmova i serija. Do danas je istražen gotovo svaki mogući dizajn i metoda stavljanja gumenih maski na lica glumaca, a sama tehnika je inherentno ograničena. Koristeći tu tehniku, nije moguće mijenjati veličinu očiju i razmak među njima. Također nije moguće mijenjati proporcije tijela ili veličinu lika. A gumena šminka iznimno ograničava izvedbu glumca, pošto djeluje kao prepreka između njega i kamere.

No, kod korištenja performance capture metode, nema tih negativnih posljedica. Iako kompjuterski generirani likovi u AVATARU nalikuju glumcima koji ih glume, njihove osnovne proporcije su drastično različite. Na'viji imaju dvostruko veće oči od ljudi, i više su razmaknute. Također, Na'viji su mnogo vitkiji od ljudi, sa dužim vratovima, i potpuno različitom strukturom kostiju i mišića, od čega su najočitije njihove ruke sa troje prstiju. Kao kompjuterski generirani likovi, Na'viji i avatari mogu biti mnogo veći od ljudi. Plava šminka za tijelo bi kožu učinila neprozirnom, no pomoću kompjuterske grafike likovima može biti dana prozirna koža koja se ponaša poput prave, u kojoj pigment površine ne guši crveni sjaj potkožnih krvnih žila, kao u situacijama kada snažna svjetlost pada na pozadinu ušiju likova. Sve te suptilnosti se nadovezuju i omogućuju stvaranje naočigled stvarnih, živućih stvorenja.

Cameron je tražio način da stvaranje vanzemaljskih likova odvede u 21. stoljeće. 1995. godine je bio svjedokom naglog napretka kompjuterski generiranih likova, pomislivši kako bi njegov davni san o filmu smještenom na drugom svijetu napokon mogao biti moguć. Kako je već u svojim filmovima „Bezdan“ i „Terminator 2: Sudnji dan“ stvorio revolucionarne kompjuterski generirane likove, Cameron je sada želio kompjutersku umjetnost odvesti u nove visine, te je napisao vizualno ambicioznog AVATARA. No, kada su njegov prijedlog za film analizirali stručnjaci kompjuterske animacije, Cameron je shvatio da je tehnologija potrebna za postizanje fotorealizma još uvijek godinama daleko, te je projekt otkazan.

Kada je Cameron 2005. ponovno pokrenuo projekt, činilo se kako su potrebne tehnike na dohvat ruke. U to vrijeme je još uvijek bilo zabrinutosti da likovi neće djelovati sasvim realistično, i da će patiti od uznemiravajućeg efekta mrtvih očiju koji se pojavio u nekim ranim performance capture filmovima. Cameronova ekipa je tražila način da uvelike nadmaši ranije pokušaje, da osiguraj potpunu realističnost likova. Kako bi to postigli, razvili su novi performance capture sustav namijenjen snimanju izraza lica, koji pomoću kamere montirane na kacigu snima i najmanje promjene facijalne ekspresije glumaca. Umjesto korištenja tehnike stavljanja reflektivnih markera na lica glumaca pomoću kojih je moguće grubo bilježenje izraza lica, glumci su nosili posebno izrađenu opremu, sličnu ragbi kacigi, koja je sadržavala malu kameru. Kamera je bila usmjerena prema licu glumca i snimala je izraze i pokrete facijalnih mišića detaljnije nego što je ikada ranije bilo moguće. Što je najvažnije, kamera je snimala pokrete očiju, što nije bio slučaj sa ranijim sustavom.

Sustav kamere u kacigi je omogućio snimanje glumačkih facijalnih izvedbi s jasnoćom i preciznošću bez presedana. A pošto taj sustav nije bio povezan sa starim motion capture kamerama, one su se sada koristile samo za snimanje kretanja tijela, stoga ih je bilo moguće puno više udaljiti od glumaca.  Zahvaljujući tome ekipa AVATARA je mogla koristiti puno veći prostor za snimanje, ili „Volumen“, nego što je ikada ranije korišten. Šest puta veći od prijašnjih studija za snimanje performance capture filmova, AVATAROV studio je upotrijebljen kako bi se snimili živi konji u galopu, akrobacije koje su tražile složene žičane strukture, te čak zračne sukobe između letjelica i letećih stvorenja. U tom smislu su revolucionarne kamere za snimanje lica bile ključne ne samo za prikazivanje najsuptilnijih nijansi emocija likova, već i za najveće spektakle u filmu.
Još jedna inovacija stvorena posebno za film AVATAR je Virtualna Kamera, koja je Cameronu omogućila da snima scene unutar svog kompjuterski generiranog svijeta, kao da snima u Hollywoodskom studiju. Kroz tu vizualnu kameru, redatelj ne bi vidio Zoë Saldana, već njen tri metra visok lik plave kože, Neytiri. Umjesto Sigourney Weaver i Sama Worthingtona, vidio bi njihove goleme plave avatare, sa repovima i golemim zlatnim očima. A umjesto ogoljelog sivog Volumena, vidio bi bogatu prašumu Pandore, ili možda lebdeće Hallelujah Planine, ili ljudsku koloniju Vrata Pakla.

Nakon što su smislili kako će vjerno snimiti izvedbe glumaca, sljedeći korak je bilo uspostavljanje suradnje sa Oscarom nagrađenom tvrtkom za vizualne efekte Petera Jacksona, WETA Digital. WETA-ini revolucionarni foto-realistični likovi poput Golluma iz „Gospodara prstenova“ i potpuno realističnog King Konga, naveli su Camerona na ideju kako bi oni mogli udahnuti život njegovim Na'vi likovima.

Cameronu je od početka bilo ključno da svaki detalj glumačkih izvedbi bude savršeno prenesen na konačne kompjuterski generirane likove. Iz WETA radionice su ga uvjerili da će njihova ekipa vrhunskih animatora prenijeti svaki detalj izvedbe na likove Na'vija ili avatara. Taj proces je uključivao snimanje iznimno preciznih podataka u trenutku izvođenja scene, te godinu dana razvijanja računalnih „temelja“ koji će kompjuterski generiranim likovima omogućiti da emocije izražavaju identično kao glumci čiju izvedbu odražavaju.